Wachstumphasen ändern

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LS-Lara
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Re: Wachstumphasen ändern

Post by LS-Lara »

Ab geht's gemäß meinem alten TUT wie folgt:

Vorbereitung:
Entpacke die Map in irgendein temporäres Verzeichnis. Am Ende kann die wieder gelöscht werden.

Punkt 1:
Wandle die "densityMap_fruits.gdm" aus dem Savegame in eine PNG um mittels grleConverter.

Punkt 2:
Jetzt geht es ans Bearbeiten dieser PNG. Hierbei ist zu beachten, dass die Angaben in meiner Tabelle für die 19er Felsbrunn waren. Die Reihenfolge der foliages in der "OldFarm" sind etwas anders. In der "map.i3d" sieht man dies im FoliageMultiLayer bei ca. Zeile 4100. Weizen steht an 6. Stelle, Raps an 7. Stelle und Gerste an 8. Stelle.

Zu ändern wäre also:
Raps = Zeile 7 > aktuell Stufe 5 = Farbe "alt": 167-0-0 > soll werden Stufe 3 = Farbe "neu": 103-0-0
Gerste = Zeile 8 > aktuell Stufe 5 = Farbe "alt": 168-0-0 > soll werden Stufe 3 = Farbe "neu": 104-0-0
Falls Du die ganz aktuellste GDM genommen hast, für Weizen sinngemäß.

In IrfanView geht das dann wie folgt:
Bild > Farbe ersetzen ...
Dann wählst Du über das Menü die entsprechende Farbe "alt" und "neu" zum Ersetzen aus. Tolereranz auf 0.

Testweise kannst Du auch mal erst als "neue" Farbe z.B. knallgelb wählen, damit man die betroffenen Felder gut sieht und du überprüfen kannst, ob Du die richtige "alte" Farbe erwischt hast. Über "Undo" dann wieder rückgängig machen und die tatsächliche Farbe auswählen. Es werden mglw. nicht nur Deine Felder angezeigt werden, sondern auch NPC-Felder, die zufällig diese Frucht/Stufen-Kombi haben. Die würden dann auch geändert, ist ja aber in dem Fall egal. Man kann natürlich noch etwas genauer rangehen und in einem Bildbearbeitungsprogramm ganz gezielt nur bestimmte Bereiche verändern. Da kannst ja mal bei Interesse mit rumexperimentieren.

So, wenn dann alle Farben wie gewünscht verändert wurden, Datei speichern. Hierbei wichtig: Optionen-Dialog anzeigen lassen (Explorer-Checkbox ganz unten) und die PNG-Optionen überprüfen. Kompressionsstufe auf default 6, Binär angewählt, alles andere AUS.

Punkt 3:
Jetzt in der entpackten Map unter maps/data die "densityMap_fruits.gdm" rauswerfen und die gerade erstellte "densityMap_fruits.png" reinlegen. Punkt c) und e) aus dem TUT entfallen, da in der "map.i3d" schon (warum auch immer???) die Dateiendung auf ".png" steht.
Also, einfach nur die "map.i3d" im GE öffnen, darauf achten, dass keine Errors angezeigt werden und dann speichern.
Jetzt sollte eine neue "densityMap_fruits.gdm" erzeugt worden sein. Diese dann ins Savegame übernehmen.

FERTIG !
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Merrlin
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Re: Wachstumphasen ändern

Post by Merrlin »

Kleine Frage/Anmerkung meinerseits: Das sollte doch theoretisch auch mit der densityMap_fruits.gdm aus dem Savegame direkt gehen.
Da ändert man dann nur die aktuelle Instanz,und nicht gleich den Mod ansich
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LS-Lara
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Re: Wachstumphasen ändern

Post by LS-Lara »

Merrlin wrote: Thu Mar 28, 2024 11:31 am Kleine Frage/Anmerkung meinerseits: Das sollte doch theoretisch auch mit der densityMap_fruits.gdm aus dem Savegame direkt gehen.
Da ändert man dann nur die aktuelle Instanz,und nicht gleich den Mod ansich
Richtig - und genau das ist ja auch oben so beschrieben. An der GDM im Mod selbst wird nichts verändert.
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salatkopf
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Re: Wachstumphasen ändern

Post by salatkopf »

LS-Lara wrote: Thu Mar 28, 2024 8:53 am Ab geht's gemäß meinem alten TUT wie folgt:

Vorbereitung:
Entpacke die Map in irgendein temporäres Verzeichnis. Am Ende kann die wieder gelöscht werden.

Punkt 1:
Wandle die "densityMap_fruits.gdm" aus dem Savegame in eine PNG um mittels grleConverter.

Punkt 2:
Jetzt geht es ans Bearbeiten dieser PNG. Hierbei ist zu beachten, dass die Angaben in meiner Tabelle für die 19er Felsbrunn waren. Die Reihenfolge der foliages in der "OldFarm" sind etwas anders. In der "map.i3d" sieht man dies im FoliageMultiLayer bei ca. Zeile 4100. Weizen steht an 6. Stelle, Raps an 7. Stelle und Gerste an 8. Stelle.

Zu ändern wäre also:
Raps = Zeile 7 > aktuell Stufe 5 = Farbe "alt": 167-0-0 > soll werden Stufe 3 = Farbe "neu": 103-0-0
Gerste = Zeile 8 > aktuell Stufe 5 = Farbe "alt": 168-0-0 > soll werden Stufe 3 = Farbe "neu": 104-0-0
Falls Du die ganz aktuellste GDM genommen hast, für Weizen sinngemäß.

In IrfanView geht das dann wie folgt:
Bild > Farbe ersetzen ...
Dann wählst Du über das Menü die entsprechende Farbe "alt" und "neu" zum Ersetzen aus. Tolereranz auf 0.

Testweise kannst Du auch mal erst als "neue" Farbe z.B. knallgelb wählen, damit man die betroffenen Felder gut sieht und du überprüfen kannst, ob Du die richtige "alte" Farbe erwischt hast. Über "Undo" dann wieder rückgängig machen und die tatsächliche Farbe auswählen. Es werden mglw. nicht nur Deine Felder angezeigt werden, sondern auch NPC-Felder, die zufällig diese Frucht/Stufen-Kombi haben. Die würden dann auch geändert, ist ja aber in dem Fall egal. Man kann natürlich noch etwas genauer rangehen und in einem Bildbearbeitungsprogramm ganz gezielt nur bestimmte Bereiche verändern. Da kannst ja mal bei Interesse mit rumexperimentieren.

So, wenn dann alle Farben wie gewünscht verändert wurden, Datei speichern. Hierbei wichtig: Optionen-Dialog anzeigen lassen (Explorer-Checkbox ganz unten) und die PNG-Optionen überprüfen. Kompressionsstufe auf default 6, Binär angewählt, alles andere AUS.

Punkt 3:
Jetzt in der entpackten Map unter maps/data die "densityMap_fruits.gdm" rauswerfen und die gerade erstellte "densityMap_fruits.png" reinlegen. Punkt c) und e) aus dem TUT entfallen, da in der "map.i3d" schon (warum auch immer???) die Dateiendung auf ".png" steht.
Also, einfach nur die "map.i3d" im GE öffnen, darauf achten, dass keine Errors angezeigt werden und dann speichern.
Jetzt sollte eine neue "densityMap_fruits.gdm" erzeugt worden sein. Diese dann ins Savegame übernehmen.

FERTIG !
Also ich hab mich daran versucht aber leider keinen Erfolg gehabt.
Das bearbeiten der Daten hat soweit gemäß dem TUT funktioniert.
Leider mit dem Ergebnis das Die Gerste ganz verschwunden ist und auf den Feldern wo Ölrettich stand jetzt erntereifer Weizen ist.
Ich nehme an die Farbcodes sind bei mir anders.
Bzw. Man ersetzt quasi nur den rot-Ton oder?
z.B. Farbe neu: Rot 104 Grün 0 Blau 0
daneben Steht noch Sättigung und Helligkeit der Farbe. Muss man diese ebenfalls ändern?
Du sagtest in der Map.i3d sieht man das .
Hier eine Zeile davon:
<FoliageType name="barley" foliageXmlId="272"/>
Woran erkennt man jetzt den Farbcode?

Mfg und schöne Ostern!
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LS-Lara
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Re: Wachstumphasen ändern

Post by LS-Lara »

salatkopf wrote: Fri Mar 29, 2024 12:02 pm Ich nehme an die Farbcodes sind bei mir anders.
Bzw. Man ersetzt quasi nur den rot-Ton oder?
z.B. Farbe neu: Rot 104 Grün 0 Blau 0
daneben Steht noch Sättigung und Helligkeit der Farbe. Muss man diese ebenfalls ändern?
Du sagtest in der Map.i3d sieht man das .
Hier eine Zeile davon:
<FoliageType name="barley" foliageXmlId="272"/>
Woran erkennt man jetzt den Farbcode?
Immerhin passiert schon mal was grundsätzlich was. Dann kommt jetzt der Feinschliff.

Also, ich bin von der aktuellen "Old Stream" 1.0.0.1 aus dem ModHub ausgegangen. Da ist die Reihenfolge so:

Code: Select all

<FoliageMultiLayer densityMapId="296" numChannels="10" numTypeIndexChannels="5" compressionChannels="5">
  <FoliageType name="decoFoliage" foliageXmlId="247"/>
  <FoliageType name="groundFoliage" foliageXmlId="248"/>
  <FoliageType name="decoBush" foliageXmlId="249"/>
  <FoliageType name="meadow" foliageXmlId="250"/>
  <FoliageType name="grass" foliageXmlId="251"/>
  <FoliageType name="wheat" foliageXmlId="252"/>
  <FoliageType name="canola" foliageXmlId="253"/>
  <FoliageType name="barley" foliageXmlId="254"/>
  <FoliageType name="maize" foliageXmlId="255"/>
  <FoliageType name="potato" foliageXmlId="256"/>
  <FoliageType name="sugarBeet" foliageXmlId="257"/>
  <FoliageType name="sunflower" foliageXmlId="258"/>
  <FoliageType name="soybean" foliageXmlId="259"/>
  <FoliageType name="oilseedRadish" foliageXmlId="260"/>
  <FoliageType name="poplar" foliageXmlId="261"/>
  <FoliageType name="oat" foliageXmlId="262"/>
  <FoliageType name="sugarCane" foliageXmlId="263"/>
  <FoliageType name="cotton" foliageXmlId="264"/>
  <FoliageType name="sorghum" foliageXmlId="265"/>
  <FoliageType name="olive" foliageXmlId="266"/>
  <FoliageType name="grape" foliageXmlId="267"/>
</FoliageMultiLayer>
Diese Reihenfolge der "FoliageTypes" überträgt man dann auf die 1. Tabelle aus dem TUT, beginnend mit "LFDNR" 1.
Die Zahlen hinter "foliageXmlId" sind nicht relevant, das ist nur ein Dateiverweis.

Sieht die Reihenfolge denn in Deiner aktuellen Map anders aus? Das würde natürlich das seltsame Ergebnis erklären.

Du änderst in IrfanView nur die Werte bei Rot/Grün/Blau. Links daneben (Farbton/Sättigung/Helligkeit) ist ein anderes Darstellungssystem für Farben (HSB). Das ist einfach nur die Übersetzung - ändert sich ja auch automatisch, wenn Du bei RGB was eingibst. In dem aktuellen Fall ändert sich zufällig nur der Wert bei Rot. Wie Du in der Tabelle siehst, ist das aber nicht immer so.
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anthu
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Re: Wachstumphasen ändern

Post by anthu »

LS-Lara wrote: Thu Mar 28, 2024 8:53 am Ab geht's gemäß meinem alten TUT wie folgt:

Vorbereitung:
Entpacke die Map in irgendein temporäres Verzeichnis. Am Ende kann die wieder gelöscht werden.

Punkt 1:
Wandle die "densityMap_fruits.gdm" aus dem Savegame in eine PNG um mittels grleConverter.

[...
FERTIG !
Mal ne blöde Frage,
Kann man die densityMap_Fruits.gdm grundsätzlich nicht auch gleich in diese "backup/bearbeitungs" map kopieren, dann die map öffnen, das falsche getreide im GE editor mit der richtigen Wachstumsstufe übermalen (man sollte in den Bearbeitungsfiltern ja einstellen können, das nur z.b. weizen stufe 6 mit z.b. stufe 3 übermalt wird, die (backup)-map speichern, und dann diese densityMap_Fruits.gdm wieder ins savegame kopieren?
Lg
Andreas
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LS-Lara
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Re: Wachstumphasen ändern

Post by LS-Lara »

anthu wrote: Fri Mar 29, 2024 2:19 pm Mal ne blöde Frage,
Kann man die densityMap_Fruits.gdm grundsätzlich nicht auch gleich in diese "backup/bearbeitungs" map kopieren, dann die map öffnen, das falsche getreide im GE editor mit der richtigen Wachstumsstufe übermalen (man sollte in den Bearbeitungsfiltern ja einstellen können, das nur z.b. weizen stufe 6 mit z.b. stufe 3 übermalt wird, die (backup)-map speichern, und dann diese densityMap_Fruits.gdm wieder ins savegame kopieren?
Lg
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Klar, kann man so machen. Anderes Werkzeug mit selbem Ergebnis.
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Re: Wachstumphasen ändern

Post by salatkopf »

LS-Lara wrote: Fri Mar 29, 2024 12:45 pm
salatkopf wrote: Fri Mar 29, 2024 12:02 pm Ich nehme an die Farbcodes sind bei mir anders.
Bzw. Man ersetzt quasi nur den rot-Ton oder?
z.B. Farbe neu: Rot 104 Grün 0 Blau 0
daneben Steht noch Sättigung und Helligkeit der Farbe. Muss man diese ebenfalls ändern?
Du sagtest in der Map.i3d sieht man das .
Hier eine Zeile davon:
<FoliageType name="barley" foliageXmlId="272"/>
Woran erkennt man jetzt den Farbcode?
Immerhin passiert schon mal was grundsätzlich was. Dann kommt jetzt der Feinschliff.

Also, ich bin von der aktuellen "Old Stream" 1.0.0.1 aus dem ModHub ausgegangen. Da ist die Reihenfolge so:

Code: Select all

<FoliageMultiLayer densityMapId="296" numChannels="10" numTypeIndexChannels="5" compressionChannels="5">
  <FoliageType name="decoFoliage" foliageXmlId="247"/>
  <FoliageType name="groundFoliage" foliageXmlId="248"/>
  <FoliageType name="decoBush" foliageXmlId="249"/>
  <FoliageType name="meadow" foliageXmlId="250"/>
  <FoliageType name="grass" foliageXmlId="251"/>
  <FoliageType name="wheat" foliageXmlId="252"/>
  <FoliageType name="canola" foliageXmlId="253"/>
  <FoliageType name="barley" foliageXmlId="254"/>
  <FoliageType name="maize" foliageXmlId="255"/>
  <FoliageType name="potato" foliageXmlId="256"/>
  <FoliageType name="sugarBeet" foliageXmlId="257"/>
  <FoliageType name="sunflower" foliageXmlId="258"/>
  <FoliageType name="soybean" foliageXmlId="259"/>
  <FoliageType name="oilseedRadish" foliageXmlId="260"/>
  <FoliageType name="poplar" foliageXmlId="261"/>
  <FoliageType name="oat" foliageXmlId="262"/>
  <FoliageType name="sugarCane" foliageXmlId="263"/>
  <FoliageType name="cotton" foliageXmlId="264"/>
  <FoliageType name="sorghum" foliageXmlId="265"/>
  <FoliageType name="olive" foliageXmlId="266"/>
  <FoliageType name="grape" foliageXmlId="267"/>
</FoliageMultiLayer>
Diese Reihenfolge der "FoliageTypes" überträgt man dann auf die 1. Tabelle aus dem TUT, beginnend mit "LFDNR" 1.
Die Zahlen hinter "foliageXmlId" sind nicht relevant, das ist nur ein Dateiverweis.

Sieht die Reihenfolge denn in Deiner aktuellen Map anders aus? Das würde natürlich das seltsame Ergebnis erklären.

Du änderst in IrfanView nur die Werte bei Rot/Grün/Blau. Links daneben (Farbton/Sättigung/Helligkeit) ist ein anderes Darstellungssystem für Farben (HSB). Das ist einfach nur die Übersetzung - ändert sich ja auch automatisch, wenn Du bei RGB was eingibst. In dem aktuellen Fall ändert sich zufällig nur der Wert bei Rot. Wie Du in der Tabelle siehst, ist das aber nicht immer so.
Erfolg!
Ich hatte irgendwas falsch gemacht, keine Ahnung was.
Hab es nochmal versucht und und jetzt hat es geklappt.
Hab nach dem Test auch gleich noch die anderen Früchte gemäß der Tabelle aus deinem TUT geändert.
Jetzt ist wieder alles so wie es sein soll.
Wenn man es beim zweiten mal macht ist es eigentlich ganz einfach.

Vielen, Vielen Dank Lara, durch deine Hilfe bleibt die Vorfreude aufs Ingame-Frühjahr.
CrazyMichael
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Joined: Wed Sep 12, 2012 11:48 pm

Re: Wachstumphasen ändern

Post by CrazyMichael »

Ich hätte da noch eine ganz andere Idee:
mit der maps_growth.xml könnte man das auch anpassen:
damit kannst du das beim Monatswechsel zurücksetzen lassen
<fruit name="wheat" initialState="8">
<period index="1"> <!-- period index="1" ist der märz... musst du ausprobieren in welchem du gerade bist-->
<update range="7-8" set="4" /> <!--7 müsste erntereif sein wenn ich mich nicht irre-->
</period>

nach den Monatswechsel einfach die sicherungskopie von der maps_growth.xml wieder einfügen
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