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Gras an weg und feldrändern

Posted: Sat Dec 08, 2012 4:56 am
by Dolphin
Brauche auch mal wieder Hilfe. Nich ärgert es es wenn ich zb. mit dem grubber das feldbearbeite und der grubber etwas auf dem gras sitzt, das dort das Gras weg ist.
Meine frage gibt es eine möglichkeit dort auf der map per editor gras zuplanzen das im game nicht durch den grubber entfernt wird ?

Dolphin

Re: Gras an weg und feldrändern

Posted: Sat Dec 08, 2012 1:32 pm
by der Germane
Nein,
wenn Du mit dem Grubber übers Gras fährst, kann es ja nicht stehen bleiben, es sei denn der Grubber ist kaputt! :biggrin2:

Re: Gras an weg und feldrändern

Posted: Sat Dec 08, 2012 8:12 pm
by Andreas572
Wenn man es nicht besser weiß sagt man besser gar nichts.

Natürlich geht das!
Hast Du schon mal Früchte in eine Map eingebaut?

Re: Gras an weg und feldrändern

Posted: Sat Dec 08, 2012 8:19 pm
by bassaddict
Wie soll das denn gehen? Egal ob du eine erntbare Frucht oder irgendeinen Dekolayer einfügst, der Grubber macht alle weg.

Re: Gras an weg und feldrändern

Posted: Sat Dec 08, 2012 8:59 pm
by Andreas572
Nein, macht Er nicht!

Re: Gras an weg und feldrändern

Posted: Sat Dec 08, 2012 9:40 pm
by der Germane
Andreas572 wrote:Wenn man es nicht besser weiß sagt man besser gar nichts.

Natürlich geht das!
Hast Du schon mal Früchte in eine Map eingebaut?
Es ging nicht darum, was ich weiss, damit muss ich nicht glaenzen.

Dann erklaer Du mal dem Topicersteller, welche Leistung er erbringen muss, um das zu erstellen, von dem Du schreibst. Bin gespannt ob er es dann noch moechte, vieleicht ja, wenn Du es fuer ihn tust.

Re: Gras an weg und feldrändern

Posted: Sat Dec 08, 2012 10:11 pm
by Dolphin
jetzt mal keinen stress hier, es geht. Beispiel ist die two rivers map. ich muß in die i3d einen neuen layer einfügen, im prinzip so wie bei ls11 als wenn ich eine neue textur oder frucht in die map gebaut habe.

Re: Gras an weg und feldrändern

Posted: Sun Dec 09, 2012 9:35 am
by A16
Nein, macht Er nicht!
Wie soll das denn gehen? Egal ob du eine erntbare Frucht oder irgendeinen Dekolayer einfügst, der Grubber macht alle weg.
hallo auch wen mein deutsch sch****** is abr gehöhrt dise diskusieon hir her ich dencke das ihr das ber pn austragen könt mach ein suber eindruk wen sich 2 suporter öfentlich streitn

Re: Gras an weg und feldrändern

Posted: Sun Dec 09, 2012 2:51 pm
by Andreas572
Ich seh hier keinen Streit, der eine sagt es geht und der andere fragt danach wie es geht!


Wie es auf der "Two Rivers" gemacht ist weiß ich nicht da ich die Map nicht kenne.

Also, als erstes erstellt man mal in der map.i3d einen neuen "FoliageMultiLayer" incl. entsprechender Density.grle im map01 Ordner.

Hier mal wie es bei mir aussieht:
<FoliageMultiLayer densityMapId="???" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="grass1" numDensityMapChannels="1" materialId="???" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="???" distanceMapUnitSizes="128" minDistanceColorDifference="0.027451 0.027451 0.027451" atlasSize="4" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height="0.7" texCoords="0 0.5 1 0.5" widthVariance="0.2" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5"/>
</FoliageMultiLayer>
??? = File ID der Density.grle die man bei den Files einbauen muß
??? = Material ID des Material Eintrages den man einfügen muß (in meinem Fall der gleiche vom "grass" da ich auch die selbe Textur verwende)
??? = File ID der distanceMap (in meinem Fall auch die vom "grass")

Jetzt das wichtigste! Der Name "grass", so wie das erntebare "grass", darf nicht geändert werden! Eine aufzählung wie z.B. grass1 grass2 etc. ist machbar aber bei einer Namensänderung in z.B. "shortGrass" entfernt der Grubber, das Gras was eigentlich stehen bleiben soll, auch.