Installation de nouvelle cultures

pipot2
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Joined: Thu Sep 20, 2012 4:39 pm

Installation de nouvelle cultures

Post by pipot2 »

bonjour, voila je voudrais savoir comment installer de nouvelle culture dans une map et mettre la vente de ses culture a une entreprise? merci
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Greygil
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Joined: Fri Mar 22, 2013 2:23 pm

Re: Installation de nouvelle cultures

Post by Greygil »

Bonjour pipot2,

Que veux tu dire par "installer de nouvelles cultures dans une map" ?
Avoir d'avantage de terres à cultiver ?
Cultiver autre chose que ce qui est proposé dans la version actuelle ?
Explique, s'il te plait.

Bon jeu à toi.
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Galagan
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by Galagan »

vu qu il parle des les vendre je pense qu il parle de nouvelles cereales genre tournesol ou autre
Partie multi cherche collaborateur map origine !! mp pour + d'info
pipot2
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Joined: Thu Sep 20, 2012 4:39 pm

Re: Installation de nouvelle cultures

Post by pipot2 »

oui je parle de nouvelle céréale et j'ai vu dans des maps qui y en avais, alors si quelqu'un c comment on installe merci de me dire car je voudrai mettre sur ma map !
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Greygil
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by Greygil »

Bonjour pipot2,

Le sujet abordé sous le post nommé "Mod culture de tomates" dans la rubrique Modding et médias peut t'éclairer à ce sujet, qu'il s'agisse de grains, de bananes ou de tomates, l'intégration de nouvelles cultures est complexe et suppose la prise en compte de nombreux paramètres pour garder un jeu stable et jouable.
Dans la même optique, l'idée par exemple de produire du tournesol pour devenir le fournisseur d'une entreprise de produits de nourriture pour oiseaux semble séduisante dans son aspect "jeu de rôle", mais avec des contraintes malheureusement aussi énormes que d'intégrer la nouvelle culture elle même.

Bon jeu à toi
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pipot2
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by pipot2 »

merci pour se message mais se que je ve savoir c'est dans quel dossier pour ajouter des nouvelle culture es qu'es qui faut mettre dans se dossier pour que apres sa aparait dans ma map !
pipot2
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by pipot2 »

si vous savez comment faire pouvez vous faire un tutoriel pour savoir comment expliquer l'ajout d'une nouvelle culture !
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Greygil
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by Greygil »

:hmm: comment vais-je pouvoir être clair, bref, explicite..... i need help... ich bitte um hilfe....

pipot2, je vais guetter avec toi les réponses, si quelqu'un donne une solution simple, abordable, clé en main pour ajouter une nouvelle culture dans la map de base en maintenant la stabilité du jeu. j'achèèèèteeee !
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pipot2
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by pipot2 »

ok si quelqu'un c comment installer de nouvelle culture sur une map merci d'expliquer comment faire ?
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carus
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by carus »

pipot2 wrote:ok si quelqu'un c comment installer de nouvelle culture sur une map merci d'expliquer comment faire ?
Une methode pas vraiment catholique orthodoxe ou autre ....
Cherchez une map avec des cultures non d'origine genre europe ou un truc du genre ...
Et étudier cette map ...

Je sais c'est pas vraiment le top, mais c'est comme cela que j'essaye de comprendre ....
Oui, vous avez raison, c'est pas vraiment efficace à lire les questions que je pose ....

Bon jeu...
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pipot2
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by pipot2 »

je ne trouve pas de map avec de nouvelle culture sur FS13 je sais qui yen as sur FS11 mais moi je voudrais mettre sa sur une map de FS13 ?
pensez vous que les nouvelles culture de FS11 se place la meme chose sur FS13 ?
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Greygil
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by Greygil »

Bonjour pipot2,

Non ! Les mods et scripts ne sont pas pareils sur 2013, les cibles des liens ne sont pas adressées de la même manière, donc il faudra que tu te résignes et que tu acceptes que pour le moment il faudra te contenter de : Blé, Orge, Colza, Maïs, Pommes de terre et Betteraves, ce qui est déjà pas mal. En fin de compte même si tu pouvais cultiver et récolter des ananas ou des carottes ça ne changerait pas grand chose au jeu.
Sinon, pour patienter jusqu'à la sortie d'une extension permettant d'autres cultures, essaie de t'imaginer que les patates sont des fraises et le blé des haricots verts.

Bon jeu à toi.
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pipot2
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by pipot2 »

ok merci je vais donc patienter pour une nouvelle extension, en attendant je vais jouer a la map avec des fruits d'origine :)
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pocket58
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by pocket58 »

Bonjour Greygil,
Je ne serais pas aussi catégorique que toi sur ce sujet. J'ai pu remarquer que les scripts LS 2013 à modifier pour rajouter des nouvelles cultures sont identiques dans la forme, à ceux de LS2011.

Exemple, les lignes nécessaires sont bien cohérentes comme dans LS2011.
<File fileId="377" filename="textures/foliage/foliage_potatoes_diffuse.png" relativePath="true"/>
puis,
<Material name="foliagePotato_mat" materialId="155" ambientColor="1 1 1" customShaderId="341">
puis,
<FoliageSubLayer name="potato" densityMapTypeIndex="7" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="155" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.03" objectMask="65520" distanceMapIds="371;372;373;374;375;376;;;333;371" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;;;128;128" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="1.33" width=";0.25;0.45;0.5;0.9;0.7;;;;0.25" height=";0.2;0.4;0.7;1;0.5;;;;0.2" texCoords=";0 0 0.125 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 0.865234;0.5 0 0.25 0.9707;0.75 0 0.25 0.390625;;;;0.125 0 0.125 0.15" widthVariance="0.15" heightVariance="0.15" horizontalPositionVariance="0.12" numStates="10" growthNumStates="6" growthStateTime="2.4e+007" blockShapeId="328" useShapeNormals="true"/>
puis,
<UserAttribute nodeId="2130">
<Attribute name="appearsOnPDA" type="boolean" value="true"/>
<Attribute name="fruitTypes" type="string" value="potato sugarBeet"/>
<Attribute name="isAreaTrigger" type="boolean" value="true"/>
<Attribute name="isFarmTrigger" type="boolean" value="false"/>
<Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="TipTrigger.onCreate"/>
<Attribute name="priceMultipliers" type="string" value="1.05 1.08"/>
<Attribute name="stationName" type="string" value="Marchand"/>
<Attribute name="triggerWidth" type="float" value="2.5"/>
</UserAttribute>

puis,
<UserAttribute nodeId="4837">
<Attribute name="appearsOnPDA" type="boolean" value="true"/>
<Attribute name="fruitTypes" type="string" value="wheat barley rape maize"/>
<Attribute name="isAreaTrigger" type="boolean" value="true"/>
<Attribute name="isFarmTrigger" type="boolean" value="false"/>
<Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="TipTrigger.onCreate"/>
<Attribute name="priceMultipliers" type="string" value="1.12 1.12 0.91 0.85"/>
<Attribute name="stationName" type="string" value="Brewery"/>
<Attribute name="triggerWidth" type="float" value="2.5"/>
</UserAttribute>

puis,
<UserAttribute nodeId="9426">
<Attribute name="appearsOnPDA" type="boolean" value="false"/>
<Attribute name="fruitTypes" type="string" value="wheat barley rape maize"/>
<Attribute name="isAreaTrigger" type="boolean" value="true"/>
<Attribute name="isFarmTrigger" type="boolean" value="true"/>
<Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="TipTrigger.onCreate"/>
<Attribute name="priceMultipliers" type="string" value="1.0 1.0 1.0 1.0"/>
<Attribute name="triggerWidth" type="float" value="2.5"/>
</UserAttribute>

puis,
<UserAttribute nodeId="4408">
<Attribute name="fillTypes" type="string" value="wheat barley rape maize silage potato sugarBeet dryGrass_windrow wheat_windrow barley_windrow"/>
<Attribute name="isAreaTrigger" type="boolean" value="true"/>
<Attribute name="priceMultipliers" type="string" value="0.91 0.89 0.95 1.02 0.5 0.8 0.8 1.0 1.0 1.0"/>
<Attribute name="triggerWidth" type="float" value="0.9"/>
</UserAttribute>

et tout ce qui se rapporte aux silos, points de vente et triggers supplémentaires correspondants.

J'ai pu vérifier que les foliages images DDS de LS2011 était compatibles (quoi que moins bien détaillés) mais avec un handicape, il n'y a pas de plantes fanées sur les imageDDS LS2011. Je n'en ai pas trouvés pour LS2013 sur les sites habituels. J'espère en voir d'ici quelques mois.
Le deuxième handicape est de rajouter les nouvelles cultures (prix et quantités) sur le PDA. Je n'ai toujours pas trouvé la combine ?
Alors restons patients et optimistes. Les aléas que je décris ne seront pas insurmontables très longtemps et cela sera possible très bientôt.

@ pipot2, je ne sais pas quelle sont tes connaissances dans ce domaine, mais le rajout de cultures supplémentaires ne se ferra pas simplement en plaçant un mod. C'est plusieurs dizaines de lignes à rajouter à des endroits bien précis du script du jeu et cela demande beaucoup de rigueur. Et puis ne pas oublier qu'il faut que les engins (bennes, moissonneuses etc.) soient également compatible avec les nouvelles cultures. Ce qui suppose également des modifications dans le script des mods .

Je l'ai fait avec succés sur ma map LS2011 "La Nivernaise" (dix cultures en tout, disponible sur modhoster et FS-UK) mais je n'ai pas encore actuellement les éléments ni la compétence pour réussir sur LS2013. Mais Je suis au travail.
Mon post est long mais c'est cela du bla bla. :lol:
Bon jeu.
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Greygil
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Re: Installation de nouvelle cultures

Post by Greygil »

Bonjour pocket58,

Je ne souhaitais nullement être "catégorique", mais par rapport à la question persistante de pipot2, sauf s'il maîtrise à la fois les scripts, GE et éventuellement Maya, Blender ou un autre soft de conception, il ne sera pas en mesure de faire les corrections nécessaires au fonctionnement sans bugs de son jeu.
Bien entendu que le langage est identique dans les fichiers 2013 et 2011, néanmoins les valeurs, strings ou floats par exemple de FS2011 ne sont pas transposables telles quelles dans la map de 2013. Il faut par conséquent un sacré travail de repérage, pointage et changements, ce qui est loin d'être à la portée d'un user lambda de mods "prêts à porter".
Par ailleurs comme tu le dis fort justement, une fois les "objets" corrigés et adaptés, il faut les intégrer dans le concept global, économique, logistique et avoir l'assurance que toute cette belle semoule permette au jeu de fonctionner en harmonie avec tout ce qui le compose.
Je pense que si pipot2 avait les pré-requis pour cette aventure dans les entrailles de FS il se débrouillerait tout seul. A un moment, sans vouloir manquer de respect à quiconque, il est bien aussi de faire comprendre que même si FS2013 permet l'ajout de nombreux mods, maps et scripts, on ne peut pas tout faire d'un simple clic et que les désirs des uns et des autres ont comme limites, leurs propre connaissance et la bonne volonté des autres.

Excellent jeu à vous
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