[LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Was ich nur nicht ganz begreife ist, wieso solche Bugs den Entwicklern nicht auffallen. Wird das alles nur mit Highend-NASA-PCs getestet? Nicht mal der mitgeliferte Sample-Mod funktioniert und dieser sollte als Beispiel-Material dienen. Glaube da hat GIANTS noch einiges zu tun. Hoffe sie kriegen es in den Griff.
LG Steve
Zu wissen, dass man wenig weiß, erfordert eine Menge Wissen ;)
Zu wissen, dass man wenig weiß, erfordert eine Menge Wissen ;)
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Ein Update des Grafikkarten Treibes hat hier abhilfe geschaffen! Hab nun keine Probleme mehr..
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Ich habe es gerade gelesen - im ersten Post steht:
Der neue Giants Editor funktioniert nur mit NVidia und ATI Grafikkarten.
Der neue Giants Editor funktioniert nur mit NVidia und ATI Grafikkarten.
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Hab ja ne NVidia, nur war wohl der Treiber zu alt.. ^^
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Es geht um den neuen I3D Exporter für 3ds Max 2015
Ich habe ein Objekt mit 4 Materialien und 4 verschiedenen Files. Wenn ich nun das Objekt exportiere trägt der Exporter zwar 4 Materialien ein, aber nur zwei Files. Den anderen Materialen werden auch einfach diese zwei Files zugeteilt.
Das ist schon merkwürdig genug.
Habe dann einfach die anderen zwei Files via Notepad++ eingetragen und natürlich neue IDs vergeben und auch mit den Materialien abgestimmt. Sollte alles passen.
Allerdings sieht man jetzt das auch 50% der UV Sets nicht richtig exportiert wurden.
Exportiere ich in FBX sind alle Materialien, Files und UV Sets vorhanden. Einzig und allein die Materialeigenschaften werden hier etwas zugemüllt.
Getestet mit 3ds Max 2015 64bit + maxExporter 5.5.0 / 6.0.2. Beide hatten das gleiche Problem.
Wäre nett wenn ihr euch das nochmal ansehen könntet
Ich habe ein Objekt mit 4 Materialien und 4 verschiedenen Files. Wenn ich nun das Objekt exportiere trägt der Exporter zwar 4 Materialien ein, aber nur zwei Files. Den anderen Materialen werden auch einfach diese zwei Files zugeteilt.
Das ist schon merkwürdig genug.
Habe dann einfach die anderen zwei Files via Notepad++ eingetragen und natürlich neue IDs vergeben und auch mit den Materialien abgestimmt. Sollte alles passen.
Allerdings sieht man jetzt das auch 50% der UV Sets nicht richtig exportiert wurden.
Exportiere ich in FBX sind alle Materialien, Files und UV Sets vorhanden. Einzig und allein die Materialeigenschaften werden hier etwas zugemüllt.
Getestet mit 3ds Max 2015 64bit + maxExporter 5.5.0 / 6.0.2. Beide hatten das gleiche Problem.
Wäre nett wenn ihr euch das nochmal ansehen könntet
Greetz
Fatian
Fatian
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Könnte sich hier vielleicht endlich mal was tun?
Neuerdings crashed bei mir der 6.0.2 er komplett 3ds Max wenn man was exportieren will.
Neuerdings crashed bei mir der 6.0.2 er komplett 3ds Max wenn man was exportieren will.
Greetz
Fatian
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Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Ich kann auf Grund der Sachlage nur dazu raten den aktuellen GE 6.0.3 zu verwenden.
Solange du niemanden finden kannst der auch das 3ds Max2015 verwendet, musst du dich wohl mit der Antwort begnügen.
Solange du niemanden finden kannst der auch das 3ds Max2015 verwendet, musst du dich wohl mit der Antwort begnügen.
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Ich meine ja auch die Exporter Plugins. Da gibts keine 6.0.3.
Irgendwas scheint da wirklich mit den Materialen zu spinnen. Hab gerade das exakt selbe Material nochmal erstellt und konnte dann mit dem 5.5.0 Plugin so exportieren dass der GE 5.5.2 das öffnen und korrekt anzeigen konnte.
Der GE 6.0.3 sagt allerdings Error while loading I3D File. Auch wenn ich es mit dem GE 5.5.2 nochmal neu abspeichere.
Die Exporterplugins 6.0.2 kann ich leider wie gesagt nicht verwenden, da 3ds Max 2015 abstürzt sobald ich auf Export klicke.
Irgendwas scheint da wirklich mit den Materialen zu spinnen. Hab gerade das exakt selbe Material nochmal erstellt und konnte dann mit dem 5.5.0 Plugin so exportieren dass der GE 5.5.2 das öffnen und korrekt anzeigen konnte.
Der GE 6.0.3 sagt allerdings Error while loading I3D File. Auch wenn ich es mit dem GE 5.5.2 nochmal neu abspeichere.
Die Exporterplugins 6.0.2 kann ich leider wie gesagt nicht verwenden, da 3ds Max 2015 abstürzt sobald ich auf Export klicke.
Greetz
Fatian
Fatian
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Nimm mal das standard export Verzeichnis von Max. Das funktioniert bei mir. Anscheinend verursacht ein Pfad mit Leerzeichen o.ä. Probleme.
Sind die Exporter eig schon für Max15? Ein Exporter lässt sich nicht von einer Max-Version zur anderen mitnehmen, leider.
Sind die Exporter eig schon für Max15? Ein Exporter lässt sich nicht von einer Max-Version zur anderen mitnehmen, leider.
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Das scheint mit dem aktuellsten Exporter wirklich zu funktionieren. Sehr komisch. Mit keinem anderen Exporter gehabt.
Allerdings muss ich die Materialien nachdem laden des Maxfiles trotzdem im MaterialEditor einmal neu zuweisen damit er diese auch korrekt exportiert. Sonst sieht das so aus:
Wenn ich es vorher einmal einfach neu zuweise (Obwohl es bereits in 3ds Max korrekt angezeigt wird) dann sieht es so aus:
Also irgendwo muss da einen Wurm drin sein. Entweder im Exporter oder in 3ds Max, aber das kann ich leider nicht beurteilen.
Edit: Ja die Exporter gibt es glaube ich seit zwei Generation für 3ds Max 2015.
btw. ob dies nun auch das Problem bei mehreren Materialien an einem Objekt (siehe oben) löst, kann ich noch nicht sagen. Der Stress reicht für heute erstmal.
Allerdings muss ich die Materialien nachdem laden des Maxfiles trotzdem im MaterialEditor einmal neu zuweisen damit er diese auch korrekt exportiert. Sonst sieht das so aus:
--> Nur weißes Modell im GE<Files>
</Files>
<Materials>
<Material name="iglu [Iglu]" materialId="1" ambientColor="1 1 1" diffuseColor="1 1 1 1" specularColor="1 1 1" cosPower="10">
</Material>
</Materials>
Wenn ich es vorher einmal einfach neu zuweise (Obwohl es bereits in 3ds Max korrekt angezeigt wird) dann sieht es so aus:
-->Nun auch mit Textur im GE.<Files>
<File fileId="0" filename="../iglu.dds" relativePath="true" />
</Files>
<Materials>
<Material name="iglu" materialId="1" ambientColor="0.5882353 0.5882353 0.5882353" cosPower="9.999999">
<Texture fileId="0" />
</Material>
</Materials>
Also irgendwo muss da einen Wurm drin sein. Entweder im Exporter oder in 3ds Max, aber das kann ich leider nicht beurteilen.
Edit: Ja die Exporter gibt es glaube ich seit zwei Generation für 3ds Max 2015.
btw. ob dies nun auch das Problem bei mehreren Materialien an einem Objekt (siehe oben) löst, kann ich noch nicht sagen. Der Stress reicht für heute erstmal.
Greetz
Fatian
Fatian
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Eine Frage: Ist der neue GE nur mit Anmeldung erhältlich? Würde auch gerne ein wenig basteln, melde mich aber ungern extra an.
Schöne Grüße von mb99!!
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Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Der Installer vom aktuellen GE (6.0.3) wird mit der Installation von Patch 1.2 in den SDK Ordner (im Installationsverzeichnis) gelegt. Also nein, momentan bracuhst du dich dafür nicht anmelden.
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
@Fatian, die Zeichenfolge "../" bei einen Material im GE sagt mir das die Textur und das Objekt nicht im gleichen Ordner sind. in meinen Augen ein Problem was Hausgemacht (Modder, nicht Giants!) ist und jeder für sich beseitigen sollte. Ich hab immer die Texturen und meine mb (Maya)-Dateien in einen Ordner. Die i3d kommt auch in diesen Ordner.
Nicht nur ich suche meinen genetischen Zwilling. Auch Du könntest einer sein.
Weitere Infos: https://www.dkms.de/de?adc_source=googl ... medium=cpc
Weitere Infos: https://www.dkms.de/de?adc_source=googl ... medium=cpc
Re: [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht
Quatsch, das ging schon immer. Umlaute etc. konnten die noch nie leiden.
Fast alle aufgeräumten Mods benutzen einen extra Texturordner.
Wie du siehst gehts ja auch wenn man das Material neu zuweist. Oder halt zwischen erster Zuweisung und Export 3ds Max nicht beendet.
Fast alle aufgeräumten Mods benutzen einen extra Texturordner.
Wie du siehst gehts ja auch wenn man das Material neu zuweist. Oder halt zwischen erster Zuweisung und Export 3ds Max nicht beendet.
Greetz
Fatian
Fatian