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TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Thu Oct 27, 2016 3:14 pm
by Rene248
Öffnet eine map mit GE 7 egal welche drückt auf File button Links oben.In der leiste drückt ihr New Mode from Game es dauert ein wenig bis was kommt und befolgt dann die anweisungen alles okay drücken dann habt ihr eine neue Map die dann zu finden ist im Dokumente ordner der so heist This_is_the_sample_mod_map_1 Danach könnt ihr sie umgestallten mehr Datein braucht ihr nicht. Also lasst die finger vom sample mod auf der CD dehn braucht ihr nicht der ist noch von LS 15.

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 12:34 am
by arii
hi und danke für dein TUT ::::und wie kannICH ein 4 fach map erstellen weil die gdm datei ich kann nicht konvertieren ?

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 2:43 am
by Rene248
Die grle zu gdm wandelt GiantsEditor 7 automatich um Z.b du nimst aus map01 von LS 15 die cultivator_density.grle kopierst sie in die map01 in der LS 17 löchst aber vorher die cultivator_density.gdm besser noch verschiebst sie in ein leeren Ordner deiner wahl, öffnest die map mit GiantsEditor 7 und speicherst wieder ab dann wandelt er die grle wieder in gdm um. Mfg

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 7:13 am
by xXxSpeedDevilxXx
Hi
Frage ich will eig nur eben die Map´s nur bissi bearbeiten.
Wie zB. extra strassen bauen gibt es ein Tool im Editor so wie der unbefestigte Boden?
Oder hast du vl einen Link dazu wie man anfangen sollte ?

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 9:52 am
by arii
ja das mit die datei was in ls 15 und 17 gleich sind habe ich das gemacht aber was ist mit diesen (terrainDetailHeight_density) mit was kann ich das ersetzen weil es kan an diesen datei liegen wenn ich in spiel gehe das terrain ist nicht wie im ge

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 10:12 am
by böserlöwe
Um die 4-fache Größe zu erhalten müssen allen PNG Dateien im Ornder in beiden Richtungen die doppelte Länge haben.
Für die Dateien die im LS17 neu hinzugekommen sind, kann man auhc einfache, schwarze Texturdateien erstellen und unter dem richtigen, passenden neuen Namen abspeichern. Wichtig ist das sie in der richtigen Größe, und als 8Bit Graustufen Bilder gespeichert sind.

Wenn man schon eine Datei hat, die so ist, kann man diese auch einfach kopieren und mit einem neuen Namen versehen.
So erhält man dann zwar neue leere Maps, aber die kann man dann ja mit dem ersten Speichern des GE dann wieder zu GDM machen und so mit dem GE weiter an der Map arbeiten.

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 10:19 am
by arii
jetzt verstehe ich danke dir sehr vielen dank , das mit verdoppelung habe alles gemacht nur an die neuen datein hatte ich keine ahnung was soll ich machen undt jetzt ich danke dir nochmal

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 11:22 am
by anthu
Hallo Leute
habs genau so gemacht wie du beschrieben, kann die map aber nicht öffnen, bekomme folgenden fehler in der log:

Code: Select all

Error: Failed to load mod map 'MySosnovka'. Missing element: 'modDesc.maps.map(0).iconFilename'.
hier die komplett log:

Code: Select all

GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (13569) 64bit (Build Date: Oct 18 2016)
Copyright (c) 2008-2016, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2016, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2017
Main System
  CPU: Intel(R) Core(TM) i7-6700HQ CPU @ 2.60GHz
  Memory: 8087 MB
  OS: Windows NT 10.0 64-bit
Physics System
  Version: 5.9.5
  Thread(s): 2
Input System
  Keyboard enabled
  Mouse enabled
  Gamepad/Joystick enabled
  Force Feedback disabled
Audio System
  Driver: OpenAL
  Version: 1.1
  Device: Generic Software
Render System
  Driver: Direct 3D 11
  Card Vendor: NVIDIA Corporation
  Renderer: NVIDIA GeForce GTX 960M
  Revision: 162
  Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1920 x 1080
Error: Shader archive 'C:/Users/anthu/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/shader_cache/shader_E1ACD26722C08EBB693C59F5D1ED3F18_2_16_1_6_60.sharc' is corrupt.
Started 4 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
  Level: Custom High
  View Distance Factor: 1.500000
  Shadow Quality: 1.000000 Size: 2048 Filter-Size: 16
  Shader Quality: 2
  Skip Mipmaps: 0
  LOD Distance Factor: 1.500000
  Terrain LOD Distance Factor: 1.700000
  Terrain Normal Mapping: Yes
  Foliage View Distance Factor: 1.500000
  Foliage Density: 0.500000
  Volume Mesh Tessellation Factor: 0.850000
  Tyre Tracks Segments Factor: 2.000000
  Max. Number of Shadow Lights: 3
  Max. Number of Lights: 512
  Max. Number of Lights Per Cluster: 32
  MSAA: 2
Farming Simulator 17
  Version: 1.2.0.0 1.2RC6
  Available Languages: de
  Language: de
  Time: 2016-10-28 11:18:47
  Register configuration 'inputAttacherJoint'
  Register configuration 'attacherJoint'
  Register configuration 'frontloader'
  Register configuration 'motor'
  Register configuration 'baseColor'
  Register configuration 'wheel'
  Register configuration 'rimColor'
  Register configuration 'design'
  Register configuration 'designColor'
  Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: FS17_challengerMT700EFieldViper
Load mod: FS17_masseyFerguson8737BlackEdition
Load mod: FS17_valtraTSeriesCowEdition
Load mod: Compass
Warning: Missing l10n for button COMPASS_TOGGLE in Compass
Load mod: FS17_amazonePack
Load mod: FS17_fendtHarvesterPackage
Load mod: FS17_fortunaFTM200_6_0
Load mod: FS17_koeckerlingTrio300
Load mod: FS17_kroneBigXPack
Load mod: FS17_newHollandBalerPack
Load mod: FS17_newHollandLM742
Load mod: FS17_shedPackage
Load mod: FS17_starkIndustriesSCT635B
Load mod: FS17_veenhuisW400
Load mod: MySosnovka
Warning: Only zip mods are supported in multiplayer. You need to zip the mod MySosnovka to use it in multiplayer.
Error: Failed to load mod map 'MySosnovka'. Missing element: 'modDesc.maps.map(0).iconFilename'.
Load mod: RealTime
Load mod: ZZZ_GPS
habe due samplemodmap2 genommen und als mysosnovka abgespeichert.
dann den ordner in den mods-ordner kopiert

lg
andreas

edit:
so sieht sie moddsec.xml aus:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="30">
    <author>anthu</author>
    <version>1.0.0.0</version>
    <title>
        <en>Sample Mod Map 2</en>
        <de>Beispiel Mod Map 2</de>
    </title>
    <description>
        <en>This is the sample mod map 2.</en>
        <de>Dies ist die Beispiel Mod Map 2.</de>
    </description>
    <iconFilename></iconFilename>
    <multiplayer supported="true"/>
    <maps>
        <map id="SampleModMap" className="Mission00" filename="$dataS/scripts/missions/mission00.lua" configFilename="maps/map02.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml">
            <title>
                <en>Sample Mod Map 2</en>
                <de>Beispiel Mod Map 2</de>
            </title>
            <description>
                <en>This is the sample mod map 2.</en>
                <de>Dies ist die Beispiel Mod Map 2.</de>
            </description>
            <iconFilename></iconFilename>
        </map>
    </maps>
</modDesc>

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 11:49 am
by arii
da must du in modDesc <iconFilename> xxxx </iconFilename> map name aingeben und speichern dan geht

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 1:32 pm
by anthu
super, danke hat geklappt :-)
nur eins noch, wie bekomme ich da nun noch so ein schönes Vorschaubild rein?

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Fri Oct 28, 2016 1:44 pm
by arii
in der modDesc sind 2x <iconFilename> xxxx </iconFilename> auf einen schreibst du map name in der zweite unten <iconFilename>maps/map01_preview.png</iconFilename>

Re: TuT erstellen einer Sample mod map

Posted: Sat Oct 29, 2016 1:52 pm
by arii
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