Wie erstellt man Mods ?

ClaasArion63
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Wie erstellt man Mods ?

Post by ClaasArion63 »

Hallo,

Wie geht denn das mit dem Mod erstellen ?

Ich hab schon ein paar Youtube Videos dazu angeschaut, aber ich verstehe das einfach nicht.

Danke fürs Antworten schon im Voraus.
Undernoob
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Undernoob »

Je nachdem was für einen Mod benötigst du einen Computer und ggf. den Giants Editor, einen Texteditor, ein Modellierungsprogramm, ein Bildbearbeitungsprogramm sowie das erforderliche Know How, Geduld, Zeit und genug Eingeninitiative um dich dort einzuarbeiten.

Alles weitere geht mir hier zu weit.^^
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finkensepp
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by finkensepp »

Man lernt es - auf dumme Fragen gibts dumme Antworten *thumbsup*

Stichworte zum suchen: Maya 3D Modeling - Giants Editor - Lua

... viel Erfolg beim Lernen - kein Meister ist je vom Himmel gefallen.
Mfg Sepp
Undernoob
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Undernoob »

Ich finde weder die Frage noch die Antwort dumm, die gewünschte Antwort ist nur zu umfassend, daher meine Kurzversion. :biggrin2:
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finkensepp
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by finkensepp »

Undernoob wrote:Ich finde weder die Frage noch die Antwort dumm, die gewünschte Antwort ist nur zu umfassend, daher meine Kurzversion. :biggrin2:
Naja hätte 10 min gegoogelt und bissel "try and error" gemacht würde er selber sagen das die Frage dumm ist :mrgreen:
Mfg Sepp
Ingolf
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Ingolf »

Die Frage ist aber auch nicht dumm. Wie geht das mit dem Modding, dass ist eine Frage die sich jeder Modder auch einmal gestellt hat und sicherlich noch viel mehr User.
Ja und die Antwort, dass ist wirklich die Kurzversion dioe da kam. Die ausgibige Antwort die alle Fragen und Teilfragen des Moddings beantwortet. Will die wirklich hier einer lesen? Ich glaub so viel Zeit hat keiner am Stück.

So was hab ich an Technik fürs Modden, 2x PC, 1x Schlepptop, Maya 2011, Paint.net, Adope Photoshop, GE von 4.1.2 bis 6.0.3, der einfache Texteditor der bei Windoof schon dabei ist und das war die "Grundausstattung". Damit kann ich Objekte bauen, die xml und Moddesc schreiben, Texturen anfertigen, nur lua´s das kann ich nicht. Lua´s musste aber nicht unbedingt können.

Was ist aber das allerwichtigste um Modden zu können? Das allerwichtigste ist die Bereitschaft und das Vermögen einiges zu lernen. Ohne diese brauchste nicht anfangen. Also sei Dir im klaren, wenn Du modden lernen willst dann fang jetzt an damit Du im LS 17 einigermaßen fit bist.
Nicht nur ich suche meinen genetischen Zwilling. Auch Du könntest einer sein.
Weitere Infos: https://www.dkms.de/de?adc_source=googl ... medium=cpc
ClaasArion63
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by ClaasArion63 »

finkensepp wrote:
Undernoob wrote:Ich finde weder die Frage noch die Antwort dumm, die gewünschte Antwort ist nur zu umfassend, daher meine Kurzversion. :biggrin2:
Naja hätte 10 min gegoogelt und bissel "try and error" gemacht würde er selber sagen das die Frage dumm ist :mrgreen:
Die Qualität eines Forums sieht man daran, daß es eigentlich keine dummen Fragen gibt und sich jeder trauen darf, Fragen zu stellen! Ansonsten brauchts kein Forum!
ClaasArion63
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by ClaasArion63 »

Vielen Dank für Eure Tips. :mrgreen:
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Bethlehem
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Bethlehem »

So doof ist die Frage nicht, nur hat sich bisher niemand getraut das hier zu fragen.
Schließlich habe ich mich selber erst vor einer Woche mit dem GE beschäftigt und bin soweit, dass ich mich ein wenig auf der ModMap zurechtfinde und die very basics vom GE beherrsche. Dazu habe ich mir die Tutorials per Video angesehen und komme so schon Stück für Stück weiter, im Verändern einer Map.
Momentan überlege ich, ob ich mir nicht das Buch Modding for Dummies zulegen soll, da ich ein Mensch bin, der gerne Papier vor sich liegen hat und darin herumblättert. Ständiges wechseln zwischen Fenstern, die die Arbeit im GE zudem behindern, ist noch ein Grund. Oder ich brauche zwei Monitore....
Da ich keine neuen Geräte bauen will, sondern "nur" meine eigene Welt erschaffen möchte, brauche ich nicht so sehr viel zusätzliche Software. Ideen zur eigenen Map sind reichlich da, aber irgenwie fehlt mir das Wissen wie beginnen, um diese zu erstellen. Momentan sitze ich hier, als hätte ich ein leeres Blatt Papier vor mir, viele Ideen im Kopf, aber keine Stifte um diese zu aufzumalen....
Kein GE 7.0.3 32bit.... echt schade! Dabei war das für mich ein wertvoller Teil des Spiels.
Daher leider keine neue Map von mir.... und keine Konvertierung der Vierherrenborn.
:hmm:
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Rincewind
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Rincewind »

wenn es sich *nur* um das verändern der map handelt, schau mal -hier- rein, @Bethlehem......

ansonsten, modden.....einen kompletten neuen mod zu erstellen kann man nicht in drei sätzen erklären oder gar in einem fünf minuten crashkurs........

und es ist keine dumme frage, da hat es viel mehr sinnfreies, was so mancher im forum posted.....


Rince...
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Bethlehem
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Bethlehem »

Rincewind wrote:wenn es sich *nur* um das verändern der map handelt, schau mal -hier- rein, @Bethlehem......

Rince...
Danke Rince, die Seite ist bei mir schon offen :)
Kein GE 7.0.3 32bit.... echt schade! Dabei war das für mich ein wertvoller Teil des Spiels.
Daher leider keine neue Map von mir.... und keine Konvertierung der Vierherrenborn.
:hmm:
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Rincewind
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Rincewind »

ah, okay...........fast alles von den tipp´s kann man in fs15 übernehmen, bis auf die zahlencodes für das wachstum, die haben sich leicht geändert......bei fragen einfach fragen......



Rince...
Undernoob
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Undernoob »

Hier mal so auf die Schnelle meine Notizen bez. de GE, ich bin mir nicht sicher, ob ich die auf LS 15 abgeändert habt, da ich dort wenig gemacht habe. Bei Fehlern dürft ihr mich gerne benachrichtigen.

Terrain Foliage Paint Mode

Foliage Layer und Foliage Channels

Felder anlagen

Zum Anlegen eines Feldes muss zunächst der „Terrain Detail Texture Paint Mode“ gewählt werden, danach bewirken die Foliage Channels folgendes:

- Foliage Channel 0 = Grubbertextur
- Foliage Channel 1 = Pflugtextur
- Foliage Channel 2 = Sähtextur
- Foliage Channel 3 = Kartoffeldammtextur

Zusätzlich zu den Foliage Channels 0-3 können noch die folgenden Channels aktiviert werden:

- Foliage Channel 4 = Textur ist gedüngt
- Foliage Channel 5 = Textur wird um 45 Grad gegen den Uhrzeiger gedreht
- Foliage Channel 6 = Textur wird um 90 Grad gedreht
- Foliage Channel 5+6 = Textur wird um 45 Grad mit dem Uhrzeiger gedreht


Bepflanzen von Feldern

Zum Bepflanzen eines Feldes muss zunächst der „Terrain Foliage Paint Mode“, die entsprechende Fruchtsorte und unter Foliage Channel der oder die richtigen Channel gewählt werden:

- Foliage Channel 0-4 = Stehen für die jeweilige Fruchtsorte und werden nach Auswahl im
Foliage Layer automatisch gesetzt
- Foliage Channel 4-7 = Stehen für die jeweilige Wachstumsstufe, sie unterscheiden sich je nach Fruchtsorte

Für die Foliage Layer wheat, rape, barley und maize gelten folgende Einstellungen:

- Foliage Channel 4 = Wachstumsstufe 1 (unsichtbar)
- Foliage Channel 5 = Wachstumsstufe 2
- Foliage Channel 4+5 = Wachstumsstufe 3
- Foliage Channel 6 = Wachstumsstufe 4
- Foliage Channel 4+6 = Wachstumsstufe 5 (erntereif 1. Stufe)
- Foliage Channel 5+6 = Wachstumsstufe 6 (erntereif 2. Stufe)
- Foliage Channel 4+5+6 = Wachstumsstufe 7 (erntereif 3. Stufe)
- Foliage Channel 7 = verdorrt/verfault
- Foliage Channel 4+7 = abgeerntet
- Foliage Channel 6+7 = abgeerntet

Für den Foliage Layer grass gelten folgende Einstellungen:

- Foliage Channel 4 = Wachstumsstufe 1 (unsichtbar)
- Foliage Channel 5 = Wachstumsstufe 2 (erntereif 1. Stufe)
- Foliage Channel 4+5 = Wachstumsstufe 3 (erntereif 2. Stufe)
- Foliage Channel 6 = Wachstumsstufe 4 (erntereif 3. Stufe)
- Foliage Channel 4+6 = Wachstumsstufe 5 (erntereif 4. Stufe, maximaler Ertrag)
- Foliage Channel 5+6 = Wachstumsstufe 5 (erntereif 4. Stufe, maximaler Ertrag)
- Foliage Channel 4+5+6 = Wachstumsstufe 5 (erntereif 4. Stufe, maximaler Ertrag)
- Foliage Channel 7 = Wachstumsstufe 5 (erntereif 4. Stufe, maximaler Ertrag)
- Foliage Channel 4+7 = Wachstumsstufe 5 (erntereif 4. Stufe, maximaler Ertrag)
- Foliage Channel 6+7 = Wachstumsstufe 5 (erntereif 4. Stufe, maximaler Ertrag)

Für den Foliage Layer potato gelten folgende Einstellungen:

- Foliage Channel 4 = Wachstumsstufe 1 (unsichtbar)
- Foliage Channel 5 = Wachstumsstufe 2
- Foliage Channel 4+5 = Wachstumsstufe 3
- Foliage Channel 6 = Wachstumsstufe 4
- Foliage Channel 4+6 = Wachstumsstufe 5
- Foliage Channel 5+6 = Wachstumsstufe 6 (erntereif - Kraut entfernen)
- Foliage Channel 5+7 = Wachstumsstufe 7 (erntereif - ohne Krautreste)
- Foliage Channel 6+7 = Wachstumsstufe 7 (erntereif - ohne Krautreste)
- Foliage Channel 5+7+8 = Wachstumsstufe 7 (erntereif - mit Krautresten)
- Foliage Channel 6+7+8 = Wachstumsstufe 7 (erntereif - mit Krautresten)
- Foliage Channel 8 = abgeerntet (Krautreste)

Für den Foliage Layer sugarBeet gelten folgende Einstellungen:

- Foliage Channel 4 = Wachstumsstufe 1 (unsichtbar)
- Foliage Channel 5 = Wachstumsstufe 2
- Foliage Channel 4+5 = Wachstumsstufe 3
- Foliage Channel 6 = Wachstumsstufe 4
- Foliage Channel 4+6 = Wachstumsstufe 5 (erntereif - Kraut entfernen)
- Foliage Channel 5+6 = Wachstumsstufe 5 (erntereif - Kraut entfernen)
- Foliage Channel 4+5+6 = Wachstumsstufe 5 (erntereif - Kraut entfernen)
- Foliage Channel 7 = verdorrt/verfault
- Foliage Channel 5+7 = Wachstumsstufe 6 (erntereif - ohne Krautreste)
- Foliage Channel 6+7 = Wachstumsstufe 6 (erntereif - ohne Krautreste)
- Foliage Channel 5+7+8 = Wachstumsstufe 6 (erntereif - mit Krautresten)
- Foliage Channel 6+7+8 = Wachstumsstufe 6 (erntereif - mit Krautresten)
- Foliage Channel 8 = abgeerntet (Krautreste)


Schwaden erstellen

Um Schwaden zu erstellen muss unter Foliage Layer die entsprechende Fruchtsorte und unter Foliage Channel der oder die richtigen Channel gewählt werden:

- Foliage Channel 0-4 = Stehen für die jeweilige Fruchtsorte und werden nach Auswahl im
Foliage Layer automatisch gesetzt
- Foliage Channel 8-11 = Stehen für die Menge an Schwad, die abgelegt wird.

Es gelten folgende Einstellungen:

- Foliage Channel 8 = einfache Menge
- Foliage Channel 9 = zweifache Menge
- Foliage Channel 8+9 = dreifache Menge
- Foliage Channel 10 = vierfache Menge
- Foliage Channel 11 = achtfache Menge
- Foliage Channel 8+11 = neunfache Menge
- Foliage Channel 9+11 = zehnfache Menge
- Foliage Channel 8+9+10+11 = fünfzehnfache Menge



Attributes

Rigid Body – Rigid Body Type

Static: Unbewegliche Kollision (z.B. Gebäude)
Dynamic: Sich bewegende Kollision die der Schwerkraft ausgesetzt ist (z.B. Fahrzeughauptkollision)
Kinematic: Sich bewegende Kollision die nicht der Schwerkraft ausgesetzt ist (z.B. Siloplanen)


User Attributes

Types

- Boolean: Kästchen (Häkchen = true, kein Häkchen = false)
- float: Kommazahl
- integer: Ganze Zahl
- string: Zeichenkette (Wörter oder Indexe)
- script callback: Scriptausführung (.onCreate)


Tastenkürzel

- f = Auf ein Objekt zentrieren
- Strg+r = Aktuelle Höhe beim Mauszeiger als Replace Wert setzen
- + und - = Beschleunigen und Verlangsamen der Bewegungsgeschwindigkeit
(aktuellen Wert siehe unten rechts)
- Strg+d = Objekt duplizieren
- Strg+x = Ausschneiden
- Strg+c = Kopieren
- Strg+v = Einfügen
- Strg+b->Linksklick = Objekt am Mauszeiger positionieren
- Strg+b->Linksklick+Shift = Zu positionierendes Objekt am Mauszeiger duplizieren und positionieren
- Strg+b->Linksklick+Strg = Zu positionierendes Objekt am Mauszeiger duplizieren, zufällig rotieren
und positionieren



Terrain Info Layer Paint Mode


Info Layer und Info Channels

Weiden anlegen

Zum Anlegen einer Tierweide müssen die jeweiligen Info Channels gewählt werden:

- Foliage Channel 0 = Kuhweide
- Foliage Channel 1 = Schafweide
- Foliage Channel 2 = Hühnerweide


Sichtweite von Mapbepflanzung ändern

Dies betrifft die Sichtweite aller in der Map verbauten Pflanzen, Steine, Büsche etc.
Die Map.i3D mit einem Texteditor öffnen und die Werte bei „viewDistance=“xxx“ beliebig anpassen.
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Bethlehem
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Bethlehem »

Rincewind wrote:ah, okay...........fast alles von den tipp´s kann man in fs15 übernehmen, bis auf die zahlencodes für das wachstum, die haben sich leicht geändert......bei fragen einfach fragen......



Rince...
Ja, ja, das Wachstum... nachdem mir der GrowthManager Mod mal wieder alles zerhackt hat, stand ich vor dem Problem, dass das Wachstum im Savegame vernichtet war. Da alle weiteren Savegames mit dem NightGrowth Mod ebenfalls hinüber waren, hatte ich noch eine letzte Idee zur Rettung: Neues Spiel öffnen und abspeichern, den dort vorhandenen Urzustand der growthstates nehmen und in die bestehenden reinkopieren. Siehe da, es läuft wieder!
Kein GE 7.0.3 32bit.... echt schade! Dabei war das für mich ein wertvoller Teil des Spiels.
Daher leider keine neue Map von mir.... und keine Konvertierung der Vierherrenborn.
:hmm:
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Rincewind
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Re: Wie erstellt man Mods ?

Post by Rincewind »

welcome to the club, hatte ich ebenfalls auf rechner II.....teste dort modpacks, scripte und mod´s um bei fehlern *mitreden* zu können, was nicht das originalspiel betrifft.......glaubst nicht, wie oft ich fs15 neu installiert habe, gefühlte 20 mal..............einige scripte sind ja von der idee her gut, aber nutzlos, wenn sie dir das savegame schrotten, und dann kommen fragen warum, logfiles mit error.


und danke @ Undernoob, dass du die codes geposted hast, hast mir abgenommen *thumbsup*




Rince...
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