Mods im Testing - Fan Diskussion

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The Lort
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by The Lort »

Ein LS von EA oh Gott... :confusednew:
Jedes Jahr ein neuer LS, dass wäre zu viel für mich... :confusednew: :frown:
Da hätten wir dann nicht nur ca. 450 Fahrzeuge, sondern 1000. Hätte eigentlich auch was praktisches...

Naja, bringen wir EA mal nicht auf Gedanken EA Farming zu gründen... :eek2: :wink:
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OmaTana
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by OmaTana »

Darthbot wrote: Sun May 08, 2022 4:18 pm Kann man sich bei euren Beispielen innerhalb von Sekunden über die gesamte Karte teleportieren, den Untergrund bearbeiten, sowie die komplette Umgebung verändern?
Also Berge plätten, Berge erschaffen, Wälder abholzen und neu aufforsten... oder läuft man da nur durch vorgefertigte Karten die man nicht verändern kann?
Die von Dir genannten Beispiele sind Funktionen des Spiels. Sie sind nicht zwingend an die Engine gekoppelt.
D.h. eine Engine muss diese Funktionen nicht von Haus aus per Klicki-Klick-Bunti ermöglichen.
Sie darf sie aber auch nicht verhindern bzw. unmöglich machen.
Außer der Engine und dem Level-Design usw. gibt es ja noch etliche Zwischenschichten, die von den Entwicklern des jeweiligen Spiels programmiert werden.
Unreal Engine 5 beispielsweise unterstützt dafür C++. Damit kann man fast alles machen, was man will.
T4xs wrote: Sun May 08, 2022 4:45 pm Warum hat giants denn ne eigene engine? Weil es am Markt keine vergleichbare engine gibt die das kann was die giants engine kann. Und alle die es bis jetzt versucht haben was ähnliches zu machen sind kläglich gescheitert.
Giants hat eine eigene Engine, weil damit alles anfing.
Soweit ich weiß, lief die Firmen-Historie in etwa so:
Vier Absolventen eines Game-Entwickler Studienganges entwickelten zusammen eine Game-Engine und nannten sie Giants-Engine.
Als sie sich fragten, was man jetzt mit dieser Engine anfangen könnte, schlug einer der vier vor, doch irgendwas mit Traktoren zu machen.
Dann kam eins zum Anderen, denn wo ein Traktor ist, ist auch ein Feld, ein Mähdrescher, eine Sämaschine usw.

Wahrscheinlich wurden sie irgendwann das erste Mal gefragt, warum sie denn keine der großen Engines benutzen.
Beim mehr oder weniger kurzen Betrachten der damaligen Engines kamen sie zu dem Schluss, dass sie für ein landwirtschaftliches Spiel nicht geeignet seien.
Seitdem geben sie jedem, der fragt, diese Antwort und bringen es auch ihren Community-Verkündern bei, dass andere Engines eben nicht für Feldarbeit usw. geeignet seien. Die Community-Leute sind technisch nicht versiert genug, um das fachkundig in Frage stellen zu können, daher müssen sie es zwangsläufig ungeprüft so weitergeben.

Ob die aktuellen Versionen den beiden großen Engines (Unreal Engine 5 und Unity) auf diese Frage hin sorgfältig überprüft wurden, weiß von Außenstehenden wohl niemand.
Schließlich sind die aktuellen Versionen der Engines sehr weit entfernt von dem, was beispielsweise zu Zeiten vom LS13 oder so galt.

Und wer hat es denn versucht, was Ähnliches zu machen?
Ein kleines Team von Realismus-Spielern, die alles viel komplizierter machen wollten.
Dass deren Projekt gescheitert ist, lag bestimmt nicht an der verwendeten Engine, sondern daran, dass sie eine kleine Nische (Landwirtschaftsspieler) durch ihren hohen Realismus-Anspruch in noch eine viel, viel kleinere Nische verkleinert haben.
Den Ansprüchen dieser Mini-Nische an Spielern sind sie dann nicht gerecht geworden, vermutlich mangels Manpower und Geld.
T4xs wrote: Sun May 08, 2022 6:15 pm Wenn die unreal engine das wirklich könnte, warum nimmt sich dann nicht ein großer hersteller dem Thema an?
Die haben mehr Geld und mehr manpower und trotzdem steht der LS allein auf weiter Flur ohne auch nur einen nennenswerten Mitbewerber zu haben.
3 mio abgesetzte Einheiten in 3 Monaten mit spitzenplätzen in einigen Charts.
Wenns so einfach wäre, denkst du nicht einer von den großen hätte da schon lange was auf die Beine gestellt?
Landwirtschaft als Spiel ist nicht nur eine kleine Nische, sondern auch bereits dominant vom LS besetzt.
Ich glaube kaum, dass die Aufsichtsräte oder Vorstände eines Triple A Gameherstellers für so ein Projekt grünes Licht geben würden.
Normale Spiele brauchen sehr viel Geballer, und wenn ohne Geballer, dann wenigstens Fußball, Rennen oder eben Sims, was auch schon dominant besetzt ist.

Außerdem: wer hat denn was von einfach gesagt?

Auch mit der Unreal Engine 5 ist es keineswegs einfach, ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen.

Man kann zwar in relativ wenigen Stunden lernen, eine kleine Landschaft zu bauen, weil dafür auch alle Features einfach verfügbar sind.
Aber selbst für sowas Simples wie Ostereier einsammeln muss man schon ziemlich viel Hirnschmalz verwenden, und mit Ostereiern kann man nun wirklich kein vollständiges Spiel füllen.
Habe ich selbst ausprobiert. Inklusive Lernen habe ich ca. 50 Stunden gebraucht, um mein Spiel ostereiersuch-fähig zu machen.

Ein einfaches Landwirtschaftsspiel könnte man vielleicht in einem intensiven Mann-Jahr hinzaubern z.B. mit UE5.
Aber ein LS22-Nachfolger dürfte ja kein einfaches Landwirtschaftsspiel sein.
Die Erwartungen sind ja enorm, denn der LS ist ja schon sehr weit entwickelt und funktionsreich.

Was würde es denn in etwa bedeuten, den nächsten LS in Unreal Engine 5 umzusetzen?

Erst mal braucht man ein schlagkräftiges Team von Hirnakrobaten, die sich nicht nur mit der Giants-Engine sehr gut auskennen, sondern auch in der Lage sind, sich in kürzester Zeit in UE5 einzuarbeiten, und zwar in die Internas von UE5. Beste C++ Kenntnisse natürlich vorausgesetzt.
Wenn dann Konzepte erarbeitet wurden, wie man einen LS in UE5 technisch umsetzen kann, müsste man in C++ eine Zwischenschicht programmieren, für die ganzen Felder, Baumodus usw.
Wie lange das dauert? Bestimmt zu lange.

In der Zwischenzeit müssen sich dann die ganzen anderen Entwickler auch in UE5 einarbeiten.
Die 3D-Objekte kann man zwar übernehmen, bzw. auf gleiche Weise wie vorher erstellen, aber schon die Texturierung ist ziemlich anders.
Da müsste man sich ziemlich umstellen. Allein die Specular-Textur-Dateien beim LS sind anders aufgebaut als beim allgemeinen Standard.
Das ließe sich aber bestimmt automatisieren, wenn man einen der Programmierer dafür freistellt.
Ferner müssten die Shader alle neu gebaut werden, mit dem Blueprint-System von UE5.
An sich ein geniales System, aber Umlernen und Umbauen ist immer sehr lästig und zeitaufwendig.
Immerhin gibt es fertige Shader für allerlei Funktionen, was die Arbeit erleichtern würde.

Wenn man dann alles soweit in Arbeit hat, muss man den tausenden Moddern schonend beibringen, dass das Meiste, was sie bisher gelernt haben, für die Tonne ist, und dass künftig alles ganz anders läuft.
Man müsste auch eine Schnittstelle für die Mods entwickeln, deren Details aus Sicht der meisten Modder bestimmt viel zu spät veröffentlicht werden.

Und dann hat man noch keine einzige neue Funktion entwickelt und kein einziges neues Fahrzeug ins Spiel gebracht!

Kann man das in drei Jahren schaffen mit einer Gesamt-Manpower von ca. 80 Leuten inklusive Marketing?
Ich glaube kaum.

Und wenn man es versuchen würde, hätte die Hölle eine neue Location gefunden, nämlich in Erlangen, Zürich usw.

Daher glaube ich zwar, dass man problemlos ein Landwirtschaftsspiel in UE5 entwickeln könnte, aber dass es so arbeitsaufwendig wäre, ein Spiel mit dem Komplexitätsgrad des LS neu zu entwickeln, dass es keinen Sinn machen würde.

Anders würde es, wie schon oben gesagt, aussehen, wenn ein hochkonzentriertes Indie-Team ein einfaches Landwirtschaftsspiel in UE5 entwickeln wollte.
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OmaTana
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by OmaTana »

Fanta4 wrote: Sun May 08, 2022 6:48 pm Naja..ich sag nur LOD und den dämlichen Kreis um den Spieler.. das ist schon etwas mehr als old skool.
LOD ist noch ziemlich up-to-date.
Wird selbst mit der neuesten Unreal-Engine noch reichlich verwendet.

Das viel gerühmte Nanite-System funktioniert nur bei unbewegten Objekten, also Steinen.
Die Meshes sind auch so gigantisch, dass man mitnichten hoch performant auf alten Kisten damit spielen kann.
Schon ein einziger Nanite-Felsen bringt meinen relativ kraftvollen Gaming-Rechner fast zum Qualmen.

Bei LOD kommt es aber darauf an, wie es umgesetzt wird.
Da besteht meiner Meinung nach noch einiges Verbesserungspotential beim LS.

Gut gemacht, hat man nämlich keine abrupten optischen Wechsel, sondern der Übergang erfolgt geradezu unbemerkt.
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Rübenfuchs »

The Lort wrote: Sun May 08, 2022 9:22 pm Ein LS von EA oh Gott... :confusednew:
Jedes Jahr ein neuer LS, dass wäre zu viel für mich... :confusednew: :frown:
Da hätten wir dann nicht nur ca. 450 Fahrzeuge, sondern 1000. Hätte eigentlich auch was praktisches...
Vollkommen falsch! Im Grundspiel wären ca 50 Fahrzeuge und Geräte vorhanden. Die Auswahl wird natürlich so getroffen, dass es untereinander so gut wie keine vernünftigen Kombinationen gibt. Nach und nach kommen die 1.000 Fahrzeuge. Jedoch verteilt über viele Jahre in unzähligen Bezahl DLCs. Auch hier wird darauf geachtet, dass ein DLCs allein keinen Sinn macht und sich die DLCs untereinander ergänzen. Somit wird ein "Kaufzwang" hergestellt. Logisch wird darauf geachtet, dass im ersten Jahr vollkommen grundlegende Funktionen im Spiel fehlen, welche man irgendwann kostenlos nachliefert und als bester Entwickler ever gefeiert wird.

Sechs Jahre später und 700 Euro ärmer kommt ein finaler Patch, welcher unzählige Bugs ins Spiel schleußt. Dem Konsumenten vergeht die Lust auf den alten LS und er kauft sich den Nachfolger, der just ein paar Wochen nach dem finalen Patch erscheint. Und der ganze Mist geht von vorn los. :biggrin2:

PS: Der LS wird immer der Platzhirsch unter den Farming Sims bleiben. Kein Konkurrent kann auf Anhieb mit dieser Markenvielfalt mithalten. Und daran werden alle scheitern. Ich bin zwar kein Markenfetischist, aber ein LS, welcher besser wäre als der von Giants aber ohne Marken, würde mich jedenfalls nicht interessieren.
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by TopAce888 »

OmaTana wrote: Sun May 08, 2022 9:56 pm
Ich denke, besser kann man es nicht formulieren. *thumbsup*
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by LMoonlight »

OmaTana wrote: Sun May 08, 2022 10:11 pm
Mega Erklärung. Vielen Dank OmaTana. Hut ab ... :hi: 🌼
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Octa »

Rübenfuchs wrote: Sun May 08, 2022 10:26 pm [...]
Musste kurz nochmal sichergehen, dass ich nicht in einem Sims 4-Forum gelandet bin. :lol:

LOD ist natürlich noch eine gängige Technik, aber die Umsetzung im LS ist sehr...suboptimal. Evtl backt man hier generell kleinere Brötchen damit schwächere PCs keine Probleme bekommen, den so offensichtliche LOF-Übergänge hab ich selten gesehen.

Im LS gibt es eben auch stellenweise relativ hohe Sichtweiten und so schnell wie man sich teleportieren kannist auch immer die komplette Map im Speicher geladen. Sicherlicht nicht hilfreich, aber ein dynamisches Ladesystem ala Valheim oder Minecraft würde einige Sachen vermutlich auch ziemlich kompliziert machen, z.B das Helfersystem.

Und mit einem Engine-Wechsel würde ich ehrlich gesagt ertmal nicht rechnen, die Ressourcen um die ganzen Systeme nochmal in einer neuen Engine, die man nicht selbtst programmiert hat und entprechend wenig kennt, neu zu programmieren wird kein Entwickler freiwillig aufbringen wollen.
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Kamikater »

T4xs wrote: Fri May 06, 2022 5:06 pm Alle produktionspaletten kann man per "verteilen" an andere Produktionen oder eines der Lager die es im Hub gibt schicken lassen.
Wolle, Eier und Honig muß man dort eben manuell einlagern.
Dafür gibt es auch eine Mod.
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by T4xs »

Stimmt, den gibt's ja auch noch. An dem hab ich nicht gedacht, weil ich ihn nicht nutze
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LG Stefan

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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Fanta4 »

OmaTana wrote: Sun May 08, 2022 10:11 pm
Fanta4 wrote: Sun May 08, 2022 6:48 pm Naja..ich sag nur LOD und den dämlichen Kreis um den Spieler.. das ist schon etwas mehr als old skool.


Bei LOD kommt es aber darauf an, wie es umgesetzt wird.
Da besteht meiner Meinung nach noch einiges Verbesserungspotential beim LS.

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Danke... genau das meinte ich
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Marcel_1992 »

„European Countryside“ ist wieder mal im Test
Weiß jemand um was für ne Karte es sich handelt ?
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Mister-XX »

Nein....aber gesehen habe ich die auch auf der Liste.
Und ich weiss nicht warum, aber der Name macht mich neugierig.....:lol:
Gruß Martin

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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by TopAce888 »

Das (zumindest für mich) weitaus erfreuliche an der Liste sind die angegebenen 6 Tage Wartezeit! *thumbsup*
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Marcel_1992 »

Das jetzt auch zwischen Last und new Gen. Bei den Konsolen unterschieden wird geht in die richtige Richtung.
Evtl kommt doch mal eine 4Fach für die Konsole
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The Lort
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by The Lort »

Marcel_1992 wrote: Mon May 09, 2022 10:13 pm Das jetzt auch zwischen Last und new Gen. Bei den Konsolen unterschieden wird geht in die richtige Richtung.
Evtl kommt doch mal eine 4Fach für die Konsole
Die Unterkrebach hat Giants ja auch für die Last-Gen Konsolen gestrichen.

Hätten wir aktuell keine Chip-Krise, dann gäbe es die PS5 und die XBOX Series X auch zu kaufen. Jetzt gibt es nun mal keine PS5 so einfach zu kaufen, daher nutzen die meisten ihre ,,alte" PS4 noch und daher werden ja die Spiele bisher immer noch für die Last-Gen Konsolen released.*

Auf was ich hinaus will:
Wenn es die Next-Gen Konsolen zum start zu kaufen gegeben hätte, dann wäre der LS22 und womöglich noch viele Andere Spiele nicht mehr für die Last-Gen rausgekommen.*

Man muss ja froh sein das es viele tolle mods auch auf der Last-Gen gibt, aber man muss auch verkraften das es manche mods nur auch der Next-Gen gibt.*

Daher bremsen die Last-Gen Konsolen die ganze gute Spiele Entwicklung aus.*

*Alles meine Meinung, wenn ihr was anderes wisst, dann korrigiert mich gerne
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