Hallo liebes Forum.
Ich wollte ein Problem darstellen in der Hoffnung das es eine einfache Lösung für gibt.
Das Problem ist:
Bei Erntemissionen ist der Abladeort eine "Mod" Produktion zb Saatgutproduktion, CCM Fermenter usw.
Da kann man natürlich nichts abliefern.
Kann man das Problem irgendwie lösen?
Erntemissionen zu nicht anlieferbaren Modgebäude.
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Re: Erntemissionen zu nicht anlieferbaren Modgebäude.
Warum solltest du da Nix abliefern können?
Für Missionen funktionieren eigene Produktionen wie normale Verkaufsstellen. Nur der Überschuss wandert ins Lager.
Hatte mich beim ersten Mal auf Zielonka auch gewundert das ich Karotten in die von mir gekaufte Suppenfabrik liefern soll.
Funktioniert aber einwandfrei.
Für Missionen funktionieren eigene Produktionen wie normale Verkaufsstellen. Nur der Überschuss wandert ins Lager.
Hatte mich beim ersten Mal auf Zielonka auch gewundert das ich Karotten in die von mir gekaufte Suppenfabrik liefern soll.
Funktioniert aber einwandfrei.
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Re: Erntemissionen zu nicht anlieferbaren Modgebäude.
Falls du Ballen beim Fermenter Silo abliefern willst, musst du diese erst in losen Zustand bringen. Wenn du dieses Vorkommnis meinst. Mission: Ballen pressen - Abladestation: Hessiches Fermentersilo.
Re: Erntemissionen zu nicht anlieferbaren Modgebäude.
Hallo Nudelsuppe
Um welchen mod handelt es sich denn da überhaupt?
Ansonsten ist das nur "Stochern in der Glaskugel".
Aber ich stochere mal, in den xml der verkaufsstellen gibts ne Variable ähnlich "useformissions" (oder so), das testweise mal auf "false" stellen.
Lg
Andreas
Um welchen mod handelt es sich denn da überhaupt?
Ansonsten ist das nur "Stochern in der Glaskugel".
Aber ich stochere mal, in den xml der verkaufsstellen gibts ne Variable ähnlich "useformissions" (oder so), das testweise mal auf "false" stellen.
Lg
Andreas
Re: Erntemissionen zu nicht anlieferbaren Modgebäude.
Genauer:anthu wrote: ↑Mon Dec 25, 2023 5:49 pm Hallo Nudelsuppe
Um welchen mod handelt es sich denn da überhaupt?
Ansonsten ist das nur "Stochern in der Glaskugel".
Aber ich stochere mal, in den xml der verkaufsstellen gibts ne Variable ähnlich "useformissions" (oder so), das testweise mal auf "false" stellen.
Lg
Andreas
Den Tag <sellingStation > um folgendes erweitern: allowMissions="false"
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Re: Erntemissionen zu nicht anlieferbaren Modgebäude.
Das ist genau das als Antwort wonach ich gesucht habe. Danke sehr!
Genauer:
Den Tag <sellingStation > um folgendes erweitern: allowMissions="false"
Den Tag <sellingStation > um folgendes erweitern: allowMissions="false"
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Re: Erntemissionen zu nicht anlieferbaren Modgebäude.
Unfortunately, delivering harvest directly to modded productions like seed production or CCM fermenters isn't currently possible in Farming Simulator 22. It's a common pain point for players who rely on these mods, and there's no official workaround within the base game.
However, there are a couple of alternative approaches you can consider:
1. Manual Unloading and Transport:
Park your harvester next to the modded production facility.
Manually unload the harvested crop into a trailer.
Use another vehicle to transport the trailer to the appropriate storage location for the modded production (silo, fermenter input, etc.).
This method isn't ideal, especially for large harvests, but it's a reliable way to get the job done.
2. Temporary Storage Facility:
Place a temporary storage facility, like a silo or trailer, near the modded production.
Use your harvester to deliver the crop to the temporary storage.
Manually or with another vehicle, transfer the crop from the temporary storage to the modded production input.
This option adds an extra step but can be more efficient for larger harvests than manually unloading and transporting each time.
3. Mod Solutions:
Look for mods that address this specific issue. Some mods might allow direct delivery to modded productions or offer alternative ways to fulfill harvest missions involving them.
Be aware that using mods can introduce compatibility issues or unexpected behavior. Carefully research and test any mods you download before relying on them in your gameplay.
While there's no perfect solution in the base game, these options can help you work around the limitation of delivering directly to modded productions for harvest missions. Remember, the best approach might depend on your specific setup and preferences.
I hope this helps!
However, there are a couple of alternative approaches you can consider:
1. Manual Unloading and Transport:
Park your harvester next to the modded production facility.
Manually unload the harvested crop into a trailer.
Use another vehicle to transport the trailer to the appropriate storage location for the modded production (silo, fermenter input, etc.).
This method isn't ideal, especially for large harvests, but it's a reliable way to get the job done.
2. Temporary Storage Facility:
Place a temporary storage facility, like a silo or trailer, near the modded production.
Use your harvester to deliver the crop to the temporary storage.
Manually or with another vehicle, transfer the crop from the temporary storage to the modded production input.
This option adds an extra step but can be more efficient for larger harvests than manually unloading and transporting each time.
3. Mod Solutions:
Look for mods that address this specific issue. Some mods might allow direct delivery to modded productions or offer alternative ways to fulfill harvest missions involving them.
Be aware that using mods can introduce compatibility issues or unexpected behavior. Carefully research and test any mods you download before relying on them in your gameplay.
While there's no perfect solution in the base game, these options can help you work around the limitation of delivering directly to modded productions for harvest missions. Remember, the best approach might depend on your specific setup and preferences.
I hope this helps!
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