[LS17] Mod Contest Information

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Trax
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by Trax »

Nein, die Mods können wie im ModHub heruntergeladen und benutzt werden. Die Mods kannst du dann, ähnlich wie die Bewertung im ModHub, mit 1-5 Sterne/Punkte bewerten.
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
m4pj3cts

Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by m4pj3cts »

Danke für die Info, muss ich mich zusammenreissen, nicht zu detailliert zu modellieren, sonst schaffe ich das nicht. :smileynew:
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Bluebaby210
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by Bluebaby210 »

Kallenbach wrote: Bin mal tierisch gespannt wie sich Giants in Sachen Kompatibilität in Szene setzt beim Modcontest.
Ich denke in der Bewertungsphase der Mods vom Contest werden diese Mods nicht auf der Konsole zu haben sein. Sprich Konsolenspieler werden die Mods nicht "testen" können. Sicher wird es auch dieses Jahr beim Contest Mods geben die nur auf den Standartskripten laufen und somit, wenn der Markenname passt, auch auf Konsolen möglich wären. Aber da sicher auch Mods kommen die eigene Skripte verwenden, könnte man diese ja den Konsolenspielern nicht zur Verfügung stellen. Was dann wiederrum ein Nachteil in den Bewertungen zur Folge hätte, bzw ist es auch sicher nicht der Sinn eines Wettbewerbes wenn man dem einem Teil der Teilnehmer Zugang zu einer größeren Spielerfraktion gewährt während man die anderen davon ausschließt.
Man stelle sich das mal beim Fussball vor, Manschaft A darf nur gegen 10 Manschaften spielen und Manschaft B gegen 17. Wer am Ende mehr Punkte hat, ist Meister... Ok, würde in der Bundesliga keinen Unterschied machen, denn der FCB hätte auch die Nase vorn wenn er nur gegen 10 Manschaften spielt :mrgreen: :zunge:

Wie das nach dem Contest ist, wenn der Sieger feststeht das wird man abwarten müssen. Denn auch hier kommt es dann wohl darauf an, was für ein Mod gewonnen hat, ob dieser eigene Skripte nutzt oder nicht.
Kallenbach
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by Kallenbach »

Da hast du schon recht, eine eigene Kategorie mit einem bewertungsranking welches nicht zum Contest herangezogen wird, würde schon gut gefallen. Aber ich denke auch mal dass hier Giants erstmal nur am Pc den Contest zugänglich macht.
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HeinzS
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by HeinzS »

Bluebaby210 wrote:Aber da sicher auch Mods kommen die eigene Skripte verwenden, könnte man diese ja den Konsolenspielern nicht zur Verfügung stellen.
wäre doch technisch gar nicht möglich, da jeder Konsolen Mod erst mal ausgiebig von Giants vor der Freigabe getestet wird. Wie lange sollten wir da warten bis da alles geprüft wurde.
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Bluebaby210
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by Bluebaby210 »

HeinzS wrote:
Bluebaby210 wrote:Aber da sicher auch Mods kommen die eigene Skripte verwenden, könnte man diese ja den Konsolenspielern nicht zur Verfügung stellen.
wäre doch technisch gar nicht möglich, da jeder Konsolen Mod erst mal ausgiebig von Giants vor der Freigabe getestet wird. Wie lange sollten wir da warten bis da alles geprüft wurde.
Recht haste, daran habe ich gar nicht gedacht.
Somit werden die Konsolenspieler erstmal aussen vor bleiben. Ist zwar irgendwie schade das man einen großteil der Spieler nicht mit ins Boot nehmen kann,aber so sind die Konsolenregeln.
Kallenbach
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by Kallenbach »

Also bis jetzt kann ich die Aussage die ein Modder mir gegenüber machte nur bestätigen, ist der Mod sauber geht es zügig in den Modhub. Es gab einige Mods die gleichzeitig für PC und Konsole veröffentlicht wurden. Heute ist auch so ein Fall dass Mods gleichzeitig kamen.
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HeinzS
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by HeinzS »

also wenn ich an den letzten Contest zurück denke waren da einige Gurken dabei ;)
Kallenbach
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by Kallenbach »

Naja, die gurken waren auch nicht schneller im normalen hub zu finden. Und dahin geklatscht geht ja nun auf pc auch nicht.
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HeinzS
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by HeinzS »

es geht doch nicht um den normalen Hub es geht um den Contest und wer das bewerten darf.
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Modder Rolf
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by Modder Rolf »

ich hoffe auch konsolenspieler. denn ich mache mir die arbeit alles sauber auf originalscript laufen zu lassen. :)
Kallenbach
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by Kallenbach »

Richtig HeinzS, nur ich meinte damit dass das was es gab zwar zum testen gab und man so den Mod während des Contests bewerten konnte, trotzdem war einiges erst sehr viel später fertig oder gar nicht.

Rolf, wir werden sehen sprach der blinde, ich bin ja dafür dass die Mods die auch auf Konsole erscheinen sollen und beim Contest eingereicht werden auch durch Konsolenspieler bewertet werden aber wie das ganze anstellen ohne auch nur einen einzigen Modder zu benachteiligen.
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HeinzS
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by HeinzS »

Kallenbach wrote: ich bin ja dafür dass die Mods die auch auf Konsole erscheinen sollen und beim Contest eingereicht werden auch durch Konsolenspieler bewertet werden
wie sollen die ModHub Tester denn die ganzen eingereichten Mods testen, es wurde ja noch nicht einmal auf die Möglichkeit hingewiesen, ob Mods auch für die Konsolen eingereicht werden können.
m4pj3cts

Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by m4pj3cts »

Ich weiss nichtmal, was die Vorrausetzungen sind, um einen Mod auf Konsole zu kriegen :zunge:
Kallenbach
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Re: [LS17] Mod Contest Information

Post by Kallenbach »

Keine Userscripte, wenn Marke im LS-Portfolio noch nicht vorhanden mit Giants sprechen ob man die verwenden kann wenn nicht einfach Lizard benutzen, Mod ansonsten sauber umgesetzt, einfach für Konsole einreichen und bei beanstandung überarbeiten, ist der Mod ok wird er auf Konsole veröffentlicht. Probiere es doch einfach mal mit deinem UFO aus. Würde mich freuen es einfach auf Konsole zu platzieren. Für weitere Fragen empfehle ich Modder Rolf oder Blacksheep modding die haben doch schon einiges in den Konsolenhub gestellt. Auch der Dev-Blog "Mods" enthält einige Infos was man bei Veröffentlichung eines Mods auf Konsole beachten muss, siehe Spoiler.
Der nächste "DevBlog" zum Landwirtschafts-Simulator 17 ist da - heute geht es um Mods.

GIANTS Software betrachtet Modding als einen wesentlichen Bestandteil des Landwirtschafts-Simulators. Aus diesem Grund hat GIANTS Software für den Landwirtschafts-Simulator 17 ein umfangreiches, organisiertes System für die Implementierung von Mods ins Spiel eingerichtet - die Modding-Unterstützung ist größer als in allen bisherigen Versionen.

Nicht nur PC-Spieler haben die Chance, den Spielspaß den Mods mit sich bringen, zu genießen. Erstmals werden die Xbox One und die PlayStation 4 eine umfassende Unterstützung für das Modding im Landwirtschafts-Simulator 17 bieten.


Mod Hub

Der Mod Hub ist von zentraler Bedeutung für die Spieler des Landwirtschafts-Simulator 17. In dem integrierten Modhub kann durch alle aktuell verfügbaren Mods, aufgeteilt in Kategorien (Traktoren, Mähdrescher, Karten, Objekte, etc.), "geblättert" werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit, sich die neuesten, am häufigsten heruntergeladenen und am besten bewerteten Mods anzuschauen.

Nachdem man eine Modkategorie geöffnet hat, sieht man alle Mods dieses Typs. Sobald man einen Mod ausgewählt hat, erhält man eine Beschreibung, die Bewertung, Screenshots und die Option, den Mod herunterzuladen. Mods können auf der offiziellen Webseite bewertet werden.

Sobald eine erste Version eines Mods eingereicht wird, findet er zunächst in der "Beta"-Kategorie Platz. Wenn er geprüft und freigegeben wurde, erscheint er in den jeweiligen regulären Kategorie als normaler Release.


Mods für PlayStation 4 und Xbox One


Konsolenspieler kommen ebenfalls in den Genuss von Mods im Landwirtschafts-Simulator 17! Auf beiden Konsolen wird dieselbe Auswahl an Mods zur Verfügung stehen, von denen man sich welche aussuchen kann.

GIANTS arbeitet bereits mit Modding-Teams zusammen, um etwa 25 Mods zum Release zur Verfügung stellen zu können. Es wurde hart daran gearbeitet ein intuitives System für die Spieler zu erschaffen, mit dem Mods erstellt und verbreitet werden können, die sowohl auf PCs als auch auf den Konsolen spielbar sind. Beide Konsolen unterstützen bis zu 4 GB an installierten Mods. Mods können auch Multiplayerfähig sein.

Die PC-Community hat durch das Einbringen von qualitativ hochwertigen Inhalten in den Landwirtschafts-Simulator schon immer einen großen Sinn für Kreativität und riesiges Engagement bewiesen. Dieses Jahr wird GIANTS Software mit der Unterstützung von Sony und Microsoft in der Lage sein, eine Auswahl der besten Mods aus der PC-Community auch für die Konsolen anzubieten. Diese Mods werden vor ihrem Release von GIANTS intern geprüft, um alle für die Konsolen notwendigen Standards zu erfüllen. Benutzerdefinierte Scripte dürfen auf Konsolen nicht ausgeführt werden und müssen daher entfernt werden, wenn der Wunsch besteht, den Mod auf den Konsolen anzubieten. Fahrzeuge und Geräte dürfen zudem nur die im Landwirtschafts-Simulator existierenden Lizenzpartner/Marken oder eine No-Name Marke nutzen - alles andere muss mit dem GIANTS Team abgestimmt werden. Maps können auch für die Konsolen erstellt werden (solange sie keine zusätzlichen Scripts nutzen). Ausgezeichnet ist, dass auf beiden Plattformen (PC und Konsolen) exakt dieselben Dateiformate genutzt werden, was das Erstellen und Testen von Inhalten am PC für Konsolen stark vereinfacht.

Konsolen-Besitzer dürfen sich regelmäßig über neue kostenlose Inhalte freuen. Diese Mods garantieren allen Landwirtschafts-Simulator 17-Fans eine immer wieder erneuerte und optimierte Spielerfahrung.
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